De La Gamificación, La Atención a la Diversidad y El
Algoritmo
Las ideas generan ideas, compartir ideas genera más
ideas, da puntos de vista distintos, que adaptamos a los nuestros, los
entremezclamos y creamos un producto que es propio, pero también de la otra
persona.
Desde este punto de vista, considero que los escenarios
virtuales para el aprendizaje han de ser de diálogo, de participación, de
convergencia de medios, de interactividad, o intercreatividad (Berners-Lee).
Pero ¿qué ocurre cuando la interacción es tan grande, en el sentido de que son
muchos los individuos productores de la interacción, que no se puede llegar a
asumir y gestionar toda esa cantidad de información? Parece que habría dos
caminos, por un lado, participar de forma sesgada, interactuando con una parte
de los individuos y, por el otro, abandonar la participación integrada por
inabarcable y hacerlo de manera individual, perdiendo, de esta manera, la oportunidad
de generar conocimiento compartido.
El diálogo no puede perderse en medio de las ondas por
eso creo que aprender a dialogar en los EVA es fundamental, enseñando desde los
colegios las competencias digitales adecuadas, junto con las habilidades de
comunicación interpersonal.
Este reto que quiero llevar a cabo como docente, he
tenido la oportunidad de experimentarlo como discente adulta a la que se
presupone más capacidad para llevar a cabo este tipo de interacción, con
competencias digitales e interpersonales más desarrolladas gracias a la
experiencia vital, educativa y laboral. Perder el miedo a la comunicación
digital es el primer paso, junto con el aprender las ‘reglas’ de uso de esta
comunicación; quizá estemos todos y todas acostumbradas al uso de mensajería
instantánea, pero no a usarla con fines didácticos, así que, al escribir en un
chat de una clase, tenemos que adaptar la escritura a la formalidad requerida.
Existen, además, otros escenarios de participación que requieren su propio
lenguaje y modas, como Twitter, un foro, Instagram o Facebook, cada uno con sus
preferencias, hashtags y límite de caracteres, también conversaciones largas
con posibilidad de adjuntos, junto con la imagen o imágenes y fotos, vídeos y
comentarios, todos ellos ejemplos de herramientas y de textos resultantes de
todas esas plataformas de comunicación. Aprender a utilizarlas con eficiencia
conlleva pericia y / o práctica.
Esta práctica se adquiere participando en los cursos,
debates, clases, trabajos grupales, en unas ocasiones con mejores resultados
que en otras, pero siempre con un enriquecimiento personal, el que lleva
escuchar a los y las demás, establecer un diálogo para educar y aprender,
reflejo de las ideas de Paulo Freire, y creando conocimiento horizontal.
Trasladando mi experiencia como alumna a mi trabajo como
docente, ¿qué hacer para que mis estudiantes participen, creen, compartan y
aprendan? Tengo que tener en cuenta las características de mi alumnado de
educación secundaria, un alumnado diverso en cuanto a capacidades, habilidades,
intereses y motivaciones; una de las formas de atender a esta diversidad sería
utilizando la gamificación como indicó el profesor Gil-Quintana. Como docentes
de enseñanza reglada y obligatoria queremos despertar en nuestro alumnado esa
implicación e interés que se supone de los estudiantes del sMOOC; una forma de
acercarnos a ello o conseguirlo puede ser el uso de este elemento, también
utilizado en el sMOOC, la gamificación. Es decir, el aplicar dinámicas que
definen los juegos al aula (en mi caso como docente), de manera que el
acercamiento y desarrollo de los contenidos se lleva a cabo con unas
herramientas y unos procedimientos distintos a los convencionales, (como
escribí en el foro correspondiente). ‘Las Estrategias de Gamificación pretenden
también aumentar la motivación y la participación para la construcción de
comunidades de aprendizaje sólidas, pero no tienen forma específica de juego’
(Osuna, 2018). Además, Osuna habla del empoderamiento que estas estrategias de
gamificación dan al alumnado, ya que éste se reconoce como el actor que crea su
propio conocimiento y tiene en sus manos seguir aprendiendo de una forma que le
resulta totalmente motivadora.
Para llegar al alumnado diverso al que aludía más arriba,
he de tener en cuenta la Atención a la Diversidad que, además de un concepto
clave en nuestro sistema educativo actual, forma parte de los derechos de las
niñas y niños como depositarios del derecho a la educación. Como apunté
anteriormente, la diversidad en las aulas es el resultado de varios factores:
intelectuales, sociales, culturales, económicos, educativos, etc.; pero un
punto en común del conjunto de nuestro alumnado es el derecho y la necesidad de
aprender, sin que ello sea menoscabado por unos materiales y unas actuaciones
estáticos e inalterables. La adaptabilidad de todo lo presentado y propuesto en
el aula debería de ser mi premisa como docente. A la pregunta, ‘¿esta actividad
o esta tarea servirán para el espectro completo de mis estudiantes?’, la
respuesta debería de ser: ‘sí’. Quizá no sea fácil de conseguir en todas las
ocasiones, pero si, como docente, tengo esa pregunta en mente cuando preparo
mis clases, me acercaré todo lo posible a la respuesta deseada. Así, el uso de
la gamificación en el aula puede ser un elemento satisfactorio a la hora de
llegar a todo el alumnado, porque el juego está presente en nuestras vidas
desde muy pequeños y pienso que no desaparece con la edad, sino que se va
modificando su uso y su importancia en nuestras vidas. Aun así, sabemos cómo
jugar, independientemente de la edad que tengamos. El reto en nuestra aula es
elegir los mecanismos de gamificación que mejor se adapten a nuestros alumnos y
alumnas particulares. El uso de herramientas digitales para la participación y
el desarrollo de las actividades gamificadas nos beneficiará ya que
podemos llegar a un espectro mayor mediante imágenes, sonido, dibujos,
palabras, números o grabaciones.
Me gustaría volver aquí a lo mencionado más arriba: la
convergencia de medios, en este caso de comunicación y de expresión. Citando a
Marshal McLuhan, si el medio es el mensaje, el medio es el efecto que la
tecnología, la nueva y la antigua tiene sobre nosotros y sobre nuestra escuela
y sociedad además de afectar a la manera que tenemos de percibir el contexto,
la comunidad o el mundo. Podemos narrar a través de imágenes, nuestro alumnado
utiliza redes como TikTok para expresarse y comunicarse, y en esta asignatura
se me dio la oportunidad de contar por medio de esta red; lo novedoso, para mí,
fue el que me dijesen ‘puedes utilizar TikTok’, me hizo darme cuenta de que lo
que tenemos a nuestro alcance en el día a día puede ser, y es, un escenario
para la participación virtual utilizado
por nuestro alumnado, por compañeros y por la sociedad para expresarse. ¿Por
qué no aprovecharlo dentro del contexto educativo?
El mayor problema para utilizar estas herramientas
narrativas en el aula tiene que ver, opino, con la fama que tienen entre
profesores, familias e, incluso, alumnado. ¿A qué me refiero con ‘fama’?
Fundamentalmente, hablo de la mala fama que el binomio ‘teléfono móvil +
pre/adolescente’ tiene fuera y, sobre todo, dentro de la escuela, porque el
móvil es utilizado mayoritariamente con fines lúdicos. Para cambiar esto, lo
primero es dar a conocer las múltiples posibilidades de utilizar el móvil en el
aula, de manera que todo el conocimiento lúdico del alumnado se pueda
aprovechar para trabajar contenidos, repasar conceptos, descubrir cosas nuevas
y expresarse. Para ello, tenemos que normalizar su uso, lo que significa que
también los alumnos tienen que aprender a usarlo en el aula, no para lo que
ellos y ellas quieran en cualquier momento, sino como una herramienta útil
dentro del contexto educativo. Podemos repasar con un Kahoot, hacer una
presentación con un vídeo casero, usando TikTok, presentar un trabajo de
imágenes con Instagram, etc. Esto implica, a su vez, aprender a usar las redes
sociales digitales con seguridad y de manera sana, algo complejo y que,
considero, requiere la implicación de las familias y también de la escuela;
pero, a la vez que complejo, necesario, ya que el uso de redes sociales
digitales (verdaderos escenarios de participación) puede conllevar problemas
graves como ciberbullying (no dar ‘likes’ a compañeros o ignorarlos en las
interacciones de grupo), problemas de autoestima (no recibir ‘likes’ de amigos
o compañeros), o problemas de dependencia y adicción o de pensar que se están
perdiendo algo importante si no están conectados, conocido como FOMO acrónimo
del inglés, (fear of missing out).
Finalmente, ¿por qué incluyo aquí, hablando de la Atención
a la Diversidad, al algoritmo, es decir una sucesión de operaciones o
instrucciones que llevan a solucionar un problema? Porque me hace pensar que el
algoritmo o los algoritmos que utilizan las redes y las plataformas digitales
para cebarnos contenido basado en lo que hemos visto, visitado o buscado
resultan completamente contrarios a la diversidad. Este tipo de algoritmo nos
presenta un mundo que se acomoda a lo que estamos haciendo en la red, por lo
que va a intentar mostrarnos siempre las mismas cosas, acomodándonos a unos
contenidos con los que nos encontremos a gusto. Si lo dejamos hacer, estaremos
viviendo siempre lo mismo, sin diversificar, como una especie de ‘Día de la
Marmota’ pero del que no nos queramos despertar porque ahí dentro todo es
conocido, controlado y fácil.
De todas formas, no podemos demonizar al “algoritmo” per se, al fin y al cabo, se trata de una fórmula matemática, lo negativo es el uso que se haga de él. Un ‘mal algoritmo’ es el que no está formulado correctamente para la función que se le requiere. Un algoritmo ‘mal usado’, con respecto a las personas, es aquel que hace la experiencia menos rica, el que provoca adicción a unos contenidos, o el que radicaliza a los consumidores porque sólo les ofrece una perspectiva de las cosas, que hace empequeñecer al mundo y, desgraciadamente, al sentido crítico de la persona. Este algoritmo es contra el que tenemos que luchar, mirando y buscando también otro lugar, no sólo el que nos indique, preguntándonos qué nos encontraremos si seguimos otro camino. No siempre es fácil, pero el conocimiento de la existencia de un algoritmo sumado a nuestra conciencia y espíritu crítico nos tiene que conducir directamente a la búsqueda, a llevar un poco la contraria y a comparar y contrastar información y contenidos. Y todo esto, como docentes responsables, diría yo, hemos de hacérselo ver a nuestros alumnos y alumnas, enseñándoles así a construir su propio conocimiento.
REFERENCIAS:
-Berners-Lee, T. (2008). Tejiendo
la Red. El inventor del World Wide Web nos descubre su origen. Madrid: Siglo
Veintiuno de España Editores.
-Gil-Quintana, J. y Cantillo-Valero, C. (2018). Las relaciones interactivas
en el coaching educativo, base imprescindible para la gamificación. En Innovación
y esfuerzo investigador en la Educación Mediática contemporánea. Editorial
Egregius.
-McLuhan,
M. (1964): The Medium is the Message. From Understanding Media:The
Extensions of Man. Disponible en:
http://web.mit.edu/allanmc/www/mcluhan.mediummessage.pdf
-Osuna Acedo, S. (coord.) (2014): Escenarios Virtuales
Educomunicativos. Barcelona: Icaria Editorial
-Osuna Acedo, S. (2018): Gamificación y empoderamiento de
los estudiantes en los sMOOC. El caso del Proyecto Europeo ECO. En: Internet
y educación: amores y desamores. Infotec/virtual EDUCA.
-Ramis, H. (dir.) (1993): Groundhog Day. Coumbia
Pictures
-Rodríguez-Martín, A. (Comp.) (2017). Prácticas
Innovadoras inclusivas: retos y oportunidades. Oviedo: Universidad de
Oviedo.
-https://www.rtve.es/alacarta/audios/fallo-de-sistema/438-viral-07-02-21/5785480/
-https://www.dictionary.com/browse/the-medium-is-the-message
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