jueves, 31 de marzo de 2022

 


De La Gamificación, La Atención a la Diversidad y El Algoritmo


Las ideas generan ideas, compartir ideas genera más ideas, da puntos de vista distintos, que adaptamos a los nuestros, los entremezclamos y creamos un producto que es propio, pero también de la otra persona.

Desde este punto de vista, considero que los escenarios virtuales para el aprendizaje han de ser de diálogo, de participación, de convergencia de medios, de interactividad, o intercreatividad (Berners-Lee). Pero ¿qué ocurre cuando la interacción es tan grande, en el sentido de que son muchos los individuos productores de la interacción, que no se puede llegar a asumir y gestionar toda esa cantidad de información? Parece que habría dos caminos, por un lado, participar de forma sesgada, interactuando con una parte de los individuos y, por el otro, abandonar la participación integrada por inabarcable y hacerlo de manera individual, perdiendo, de esta manera, la oportunidad de generar conocimiento compartido.

El diálogo no puede perderse en medio de las ondas por eso creo que aprender a dialogar en los EVA es fundamental, enseñando desde los colegios las competencias digitales adecuadas, junto con las habilidades de comunicación interpersonal.

Este reto que quiero llevar a cabo como docente, he tenido la oportunidad de experimentarlo como discente adulta a la que se presupone más capacidad para llevar a cabo este tipo de interacción, con competencias digitales e interpersonales más desarrolladas gracias a la experiencia vital, educativa y laboral. Perder el miedo a la comunicación digital es el primer paso, junto con el aprender las ‘reglas’ de uso de esta comunicación; quizá estemos todos y todas acostumbradas al uso de mensajería instantánea, pero no a usarla con fines didácticos, así que, al escribir en un chat de una clase, tenemos que adaptar la escritura a la formalidad requerida. Existen, además, otros escenarios de participación que requieren su propio lenguaje y modas, como Twitter, un foro, Instagram o Facebook, cada uno con sus preferencias, hashtags y límite de caracteres, también conversaciones largas con posibilidad de adjuntos, junto con la imagen o imágenes y fotos, vídeos y comentarios, todos ellos ejemplos de herramientas y de textos resultantes de todas esas plataformas de comunicación. Aprender a utilizarlas con eficiencia conlleva pericia y / o práctica.

Esta práctica se adquiere participando en los cursos, debates, clases, trabajos grupales, en unas ocasiones con mejores resultados que en otras, pero siempre con un enriquecimiento personal, el que lleva escuchar a los y las demás, establecer un diálogo para educar y aprender, reflejo de las ideas de Paulo Freire, y creando conocimiento horizontal.

Trasladando mi experiencia como alumna a mi trabajo como docente, ¿qué hacer para que mis estudiantes participen, creen, compartan y aprendan? Tengo que tener en cuenta las características de mi alumnado de educación secundaria, un alumnado diverso en cuanto a capacidades, habilidades, intereses y motivaciones; una de las formas de atender a esta diversidad sería utilizando la gamificación como indicó el profesor Gil-Quintana. Como docentes de enseñanza reglada y obligatoria queremos despertar en nuestro alumnado esa implicación e interés que se supone de los estudiantes del sMOOC; una forma de acercarnos a ello o conseguirlo puede ser el uso de este elemento, también utilizado en el sMOOC, la gamificación. Es decir, el aplicar dinámicas que definen los juegos al aula (en mi caso como docente), de manera que el acercamiento y desarrollo de los contenidos se lleva a cabo con unas herramientas y unos procedimientos distintos a los convencionales, (como escribí en el foro correspondiente). ‘Las Estrategias de Gamificación pretenden también aumentar la motivación y la participación para la construcción de comunidades de aprendizaje sólidas, pero no tienen forma específica de juego’ (Osuna, 2018). Además, Osuna habla del empoderamiento que estas estrategias de gamificación dan al alumnado, ya que éste se reconoce como el actor que crea su propio conocimiento y tiene en sus manos seguir aprendiendo de una forma que le resulta totalmente motivadora.

Para llegar al alumnado diverso al que aludía más arriba, he de tener en cuenta la Atención a la Diversidad que, además de un concepto clave en nuestro sistema educativo actual, forma parte de los derechos de las niñas y niños como depositarios del derecho a la educación. Como apunté anteriormente, la diversidad en las aulas es el resultado de varios factores: intelectuales, sociales, culturales, económicos, educativos, etc.; pero un punto en común del conjunto de nuestro alumnado es el derecho y la necesidad de aprender, sin que ello sea menoscabado por unos materiales y unas actuaciones estáticos e inalterables. La adaptabilidad de todo lo presentado y propuesto en el aula debería de ser mi premisa como docente. A la pregunta, ‘¿esta actividad o esta tarea servirán para el espectro completo de mis estudiantes?’, la respuesta debería de ser: ‘sí’. Quizá no sea fácil de conseguir en todas las ocasiones, pero si, como docente, tengo esa pregunta en mente cuando preparo mis clases, me acercaré todo lo posible a la respuesta deseada. Así, el uso de la gamificación en el aula puede ser un elemento satisfactorio a la hora de llegar a todo el alumnado, porque el juego está presente en nuestras vidas desde muy pequeños y pienso que no desaparece con la edad, sino que se va modificando su uso y su importancia en nuestras vidas. Aun así, sabemos cómo jugar, independientemente de la edad que tengamos. El reto en nuestra aula es elegir los mecanismos de gamificación que mejor se adapten a nuestros alumnos y alumnas particulares. El uso de herramientas digitales para la participación y el desarrollo de las actividades gamificadas nos beneficiará ya que podemos llegar a un espectro mayor mediante imágenes, sonido, dibujos, palabras, números o grabaciones.

Me gustaría volver aquí a lo mencionado más arriba: la convergencia de medios, en este caso de comunicación y de expresión. Citando a Marshal McLuhan, si el medio es el mensaje, el medio es el efecto que la tecnología, la nueva y la antigua tiene sobre nosotros y sobre nuestra escuela y sociedad además de afectar a la manera que tenemos de percibir el contexto, la comunidad o el mundo. Podemos narrar a través de imágenes, nuestro alumnado utiliza redes como TikTok para expresarse y comunicarse, y en esta asignatura se me dio la oportunidad de contar por medio de esta red; lo novedoso, para mí, fue el que me dijesen ‘puedes utilizar TikTok’, me hizo darme cuenta de que lo que tenemos a nuestro alcance en el día a día puede ser, y es, un escenario para la participación virtual  utilizado por nuestro alumnado, por compañeros y por la sociedad para expresarse. ¿Por qué no aprovecharlo dentro del contexto educativo?

El mayor problema para utilizar estas herramientas narrativas en el aula tiene que ver, opino, con la fama que tienen entre profesores, familias e, incluso, alumnado. ¿A qué me refiero con ‘fama’? Fundamentalmente, hablo de la mala fama que el binomio ‘teléfono móvil + pre/adolescente’ tiene fuera y, sobre todo, dentro de la escuela, porque el móvil es utilizado mayoritariamente con fines lúdicos. Para cambiar esto, lo primero es dar a conocer las múltiples posibilidades de utilizar el móvil en el aula, de manera que todo el conocimiento lúdico del alumnado se pueda aprovechar para trabajar contenidos, repasar conceptos, descubrir cosas nuevas y expresarse. Para ello, tenemos que normalizar su uso, lo que significa que también los alumnos tienen que aprender a usarlo en el aula, no para lo que ellos y ellas quieran en cualquier momento, sino como una herramienta útil dentro del contexto educativo. Podemos repasar con un Kahoot, hacer una presentación con un vídeo casero, usando TikTok, presentar un trabajo de imágenes con Instagram, etc. Esto implica, a su vez, aprender a usar las redes sociales digitales con seguridad y de manera sana, algo complejo y que, considero, requiere la implicación de las familias y también de la escuela; pero, a la vez que complejo, necesario, ya que el uso de redes sociales digitales (verdaderos escenarios de participación) puede conllevar problemas graves como ciberbullying (no dar ‘likes’ a compañeros o ignorarlos en las interacciones de grupo), problemas de autoestima (no recibir ‘likes’ de amigos o compañeros), o problemas de dependencia y adicción o de pensar que se están perdiendo algo importante si no están conectados, conocido como FOMO acrónimo del inglés, (fear of missing out).

Finalmente, ¿por qué incluyo aquí, hablando de la Atención a la Diversidad, al algoritmo, es decir una sucesión de operaciones o instrucciones que llevan a solucionar un problema? Porque me hace pensar que el algoritmo o los algoritmos que utilizan las redes y las plataformas digitales para cebarnos contenido basado en lo que hemos visto, visitado o buscado resultan completamente contrarios a la diversidad. Este tipo de algoritmo nos presenta un mundo que se acomoda a lo que estamos haciendo en la red, por lo que va a intentar mostrarnos siempre las mismas cosas, acomodándonos a unos contenidos con los que nos encontremos a gusto. Si lo dejamos hacer, estaremos viviendo siempre lo mismo, sin diversificar, como una especie de ‘Día de la Marmota’ pero del que no nos queramos despertar porque ahí dentro todo es conocido, controlado y fácil.

De todas formas, no podemos demonizar al “algoritmo” per se, al fin y al cabo, se trata de una fórmula matemática, lo negativo es el uso que se haga de él. Un ‘mal algoritmo’ es el que no está formulado correctamente para la función que se le requiere. Un algoritmo ‘mal usado’, con respecto a las personas, es aquel que hace la experiencia menos rica, el que provoca adicción a unos contenidos, o el que radicaliza a los consumidores porque sólo les ofrece una perspectiva de las cosas, que hace empequeñecer al mundo y, desgraciadamente, al sentido crítico de la persona. Este algoritmo es contra el que tenemos que luchar, mirando y buscando también otro lugar, no sólo el que nos indique, preguntándonos qué nos encontraremos si seguimos otro camino. No siempre es fácil, pero el conocimiento de la existencia de un algoritmo sumado a nuestra conciencia y espíritu crítico nos tiene que conducir directamente a la búsqueda, a llevar un poco la contraria y a comparar y contrastar información y contenidos. Y todo esto, como docentes responsables, diría yo, hemos de hacérselo ver a nuestros alumnos y alumnas, enseñándoles así a construir su propio conocimiento.


REFERENCIAS:

-Berners-Lee, T. (2008). Tejiendo la Red. El inventor del World Wide Web nos descubre su origen. Madrid: Siglo Veintiuno de España Editores.

-Gil-Quintana, J. y Cantillo-Valero, C. (2018). Las relaciones interactivas en el coaching educativo, base imprescindible para la gamificación. En Innovación y esfuerzo investigador en la Educación Mediática contemporánea. Editorial Egregius.

-McLuhan, M. (1964): The Medium is the Message. From Understanding Media:The Extensions of Man. Disponible en:

http://web.mit.edu/allanmc/www/mcluhan.mediummessage.pdf

-Osuna Acedo, S. (coord.) (2014): Escenarios Virtuales Educomunicativos. Barcelona: Icaria Editorial

-Osuna Acedo, S. (2018): Gamificación y empoderamiento de los estudiantes en los sMOOC. El caso del Proyecto Europeo ECO. En: Internet y educación: amores y desamores. Infotec/virtual EDUCA.

-Ramis, H. (dir.) (1993): Groundhog Day. Coumbia Pictures

-Rodríguez-Martín, A. (Comp.) (2017). Prácticas Innovadoras inclusivas: retos y oportunidades. Oviedo: Universidad de Oviedo.

 

-https://www.rtve.es/alacarta/audios/fallo-de-sistema/438-viral-07-02-21/5785480/

-https://www.rtve.es/alacarta/audios/hoy-empieza-todo-con-angel-carmona/algoritmos-eticos-alexanderplatz-04-02-21/5782120/

-https://www.dictionary.com/browse/the-medium-is-the-message

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